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【朝花夕拾】《魔兽世界》开发回顾与后续发展的个人分析 ...

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发表于 2023-2-4 10:13:04 | 显示全部楼层 |阅读模式
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Hi,我是战战子,又来发表“地摊儿刊物”给大家伙看了,乐。之前发表过两篇浅薄的,关于《魔兽世界》资料片的回顾,即:
1.[年度回顾]《魔兽世界》‘争霸艾泽拉斯’年度回顾与展望:廉颇老矣,尚能饭否?
2.《魔兽世界:暗影国度》年度回顾与展望:什么是MMORPG?

如果是对这方面感兴趣的朋友可以抽空补补。觉得说到你心坎里了帮忙点个赞,转发给身边的同好瞅瞅;如果觉得我是在自嗨/双标/胡逼淡扯的话,这边建议giegie直接关掉页面呢~。请和谐讨论,随时欢迎提出不同观点与疑问的朋友在下面回复,如果不懂得如何礼貌待人的话,就还是不要看了吧,学会放过彼此

知乎的文本编辑体验是真的落后时代了,我先用飞书打的草稿,顺畅的一逼。
本文仅限游戏、公司维度的讨论,请勿上升到不必要的层面。
如有雷同,纯属巧合~
<hr/>前言

喜提暴雪全家桶在大年三十给我们送上的关服大礼包(非贬义)。关于双方续约的事情本文不会提及,商业合作这种事情需要宏观看待,并非盯着某一个点去审视。外部看内部是很难分析的,甚至有些判断会截然相反。除非你有一定的从业经验和内部信息。至于说魔兽关服以后每个人如何选择,我个人的建议是:放不下的玩家尽快转战其他区服(你转得越早你在国服的沉没成本就越小),不要花过多心思去想着明年是不是有其他代理接手我马上就能玩到了的这种想法——放弃幻想,准备后事

关于《魔兽世界:巨龙时代》资料片的年度回顾我也会如约写完,当然也是我的一家之言。感兴趣的朋友可以等到11.0前夕的时候拿来消遣消遣。当下这一篇主要是想聊聊我自己对《魔兽世界》这款产品、当下的市场环境,以及‘微软收购暴雪’等事件的影响和联系,抛砖引玉;另外一方面是为了纪念大陆的《魔兽世界》在舞台上的谢幕,至于何时再次登场,我不敢细想。

<hr/>目录

回顾

关于《WOW Diary》(魔兽开发日志)
暴雪娱乐在早期成功不可不说的是原始团队班子具有极高的开发热情,对于未知的技术研发与项目开拓的精神将这家企业与项目导向了成功的道路。在2000年的时候,暴雪娱乐已经在秘密开发《魔兽争霸3》和《魔兽世界》项目了。然而,他们并没有大规模对外宣传与招聘,反而是通过内部观察和推荐的方式来低调引募人才。

在上世纪九十年代中后期,FPS处于全盛时期,这些游戏支持全球唯一的3D游戏社区,许多FPS游戏开发者的工作受到瞩目。包括《WoW Diary:A Journal of Computer Game Development》这本开发日志回忆作者当初都是一名狂热的MOD爱好者,基本每周会投入100个小时的时间用来制作MOD。因此,暴雪娱乐早期的团队班子,除了有业内的正规科班出身人士以外,大部分组成人员皆是如此。这从侧面说明了一件事:当我们真正想要做成一件事的时候,源自人类内心强大的驱动力往往是我们自己。当整个团队都具备这种热情和自我驱动力的时候,那么这件事就已经开始转动了。


关于《WoW Diary:A Journal of Computer Game Development》(后称魔兽开发日志)这本书,目前市面上没有中文翻译的版本。里面基本上从开发《魔兽世界》到正式上线期间遇到的有趣的、苦涩的、艰难的、朴实的经历记载了下来。我在书本名字上面附加了跳转链接,可以在AMAZON上购买。作者在暴雪工作数十年,将自己人生青春的大半时光交给了艾泽拉斯。最后因为调岗到另一个MMORPG(你们知道是哪款的)由于不适应被公司解雇。几年后,作者的手出现疼痛,未能得出诊断。随后彻底退出了游戏行业,也再没有玩过电脑游戏……
      
在这个大年三十的风雪夜,我将在旅馆中点燃篝火,感兴趣的朋友们可以自己找个合适的座位坐下来听我拿出一部分书中所述和大家一起分享,回顾2004年的冬季里,一款里程碑MMORPG的诞生。
关于Team 2

暴雪一直以来都是一家极具极客精神和文化的游戏企业。他们疯狂的地方在于如何将业务打磨好,而非是将精力花费在口舌营销上。魔兽开发日志的作者在暴雪工作数十年领悟出的哲学即“贬低市场营销”,所以我们几乎很少看到暴雪在一年之中频繁地、有规律地为游戏策划各种外部活动。(相比其他游戏而言)只会在必要的时间节点和开发进度上做出必要的发布和说明。

当然,这种极客精神的弊端自然也为他们带来了一些麻烦:游戏缺少运营思维,不懂得如何运用运营思维去促活和获客;过于专注业务本身的开发,无法注意到市面上优秀作品的动向,也就无法吃透同行成功的秘诀,只学会了皮毛而掌握不到精髓等。

Team 2是专门开发《魔兽世界》的项目组,当时由于Team 1专注研发《魔兽争霸3》,Team 2的大部分成员都是具有《无尽的任务》熏陶的经历。在最开始的《魔兽世界 1.0》版本当中,一开始是用了Radiant这款软件来开发的,这款软件创建的3D关卡大多是用来服务FPS游戏的。由于当时的技术主管John Cash便是idSoftware出来的,所以可以通过运作获取使用许可。然而在作者通过该软件创作6个月之后发现他们的方向走错了。

同时,因为领导者认为直接套用《魔兽》系列的主题会更容易吸引玩家。所以从引擎到开发软件都是嫁接在其他项目上的。《魔兽世界》一开始没有采用自研引擎与自研技术的想法,直到2000年的时候,他们才通过重构等手段将《魔兽世界》重新定义为多人游戏引擎,团队的生产力显著提高。




《魔兽世界》前身《Nomad》


在《魔兽世界》立项之前,Team 2的成员一直在开发一款名叫《Nomad》的战术战斗游戏,该游戏的灵感同样来源于MMORPG的先驱——《网络创世纪》。玩家可以冒险装备自己的部队和敌人战斗。最后该项目因过于民主,没有领头羊来确定开发方向,变成了让所有人都不喜欢的项目。在确定制作一款更友好的《无尽的任务》的MMORPG时,因为《Nomad》的前车之鉴,Team 2可以获得的资源少得可怜。

公司大部分的重心专注在《魔兽争霸3》上,一年之内能够调用的程序员非常少。加上公司的薪酬待遇缺少竞争力,多是选择内推和游戏社区中挖掘爱好者的招聘方式。在项目初期,他们的进度一度是很慢的,甚至走了很多弯路。Team 2成员每周自愿加班的时间大约在60~100个小时之间,除此以外,每周还会有公司临时成立的固定加班日,以确保项目进度在上线之前如预期推进。

关于Team 2的命运。在《魔兽世界》发行之后,团队减少了一半(35人),作者表示之前一起奋战的老同事纷纷换成了新面孔。鉴于该项目多次延迟和极高的工作强度,早期很多开发人员无奈离开。算上数十年的工作相处,部分工作人员早已厌烦了《魔兽世界》相关的一切。

随着Team 2的不断换血,重新审视游戏机制、改进技术并扩展世界观。《魔兽世界》依然是一团熊熊燃烧的火焰,他们正在重新定义游戏的边界。
《魔兽世界》的成功与暴雪的缺陷

暴雪早期崛起成功的关键:核心人员决定开发方向,众人拾柴火焰高,快速迭代,反复打磨产品细节,重度玩家身份

  • 外部因素

    • 当时的游戏市场,MMO类型小众且玩法硬核,用户体验繁琐;
    • 那个时代的游戏市场处于无序的野蛮生长状态,在品牌传播和营销买量等方面不讲章法,有大量的虚假宣传和买家秀卖家秀反差现象,导致竞品口碑反响很差;
    • MMO类型中在全球范围内的头部产品凤毛麟角,其中以《网络创世纪》与《无尽的任务》为主;新出品的MMO在表现力与玩家体验上不如人意,例如《天堂2》、《模拟人生OL》、《行星边际》、《星战:星系》等导致该类型的产品没有起到承接或者抢占赛道的效果,欧美市场此时除了2个头部产品是片蓝海(空白业务);

  • 内部因素

    • 得益于暴雪公司的管理模式与团队氛围、沟通方式,以及团队的高度自主权,大大提升了产品项目的开发效率,为日后团队部门的长线发展打下了坚实的基础;注:2000年左右,彼时欧美游戏企业的运作模式较为原始且不稳定,和我们早期互联网的时期很像。经常会有项目突然取消与解散的情况。让很多具有能力和想法的从业人员受到打击,纷纷寻求更成熟的办公环境
    • 项目营收会有开发员工的分成,其数额在当时是不能想象的程度。从物质层面上来看,这保证了员工的积极性;
    • 有明确的优先级,判断也更理智。不会出现极端化的现象,在玩法上积极借鉴了市面上优秀游戏的精华,并认为这不是“值得感到羞愧”的事情。正是这一点,《魔兽世界》的吸收和借鉴成功解决了其他MMO的问题,并通过降低游戏门槛,顺利地将一大批本不属于“MMO”的用户吸引进来。完成了上个世代MMO没有做到的事情。
    • 开发团队的班底非常”接地气“,并且拥有一票业内大能。确保每个成员都是真正的游戏玩家,并且具有创造和尝试新鲜事物的热情。他们不会无脑地筛选高学历和漂亮简历的人才,哪怕你只是一个MOD开发者或者销售,只要符合他们的标准,也可以成为暴雪的一员。
    • 强到令人发指的极客精神,对产品的打磨已经到了偏执的程度。他们的细节处理和落地能力非常强。

暴雪的困境和缺陷:团队规模的扩大致使整体效率降低,项目周期过长导致多次延迟上线,没有成熟的项目管理流程、暴雪对人才的吸引力不够高,薪水普遍较低。

  • 随着企业的成长,暴雪团队规模越来越大,员工表示早先良好的“氛围”逐渐变弱,让自己觉得没有了归属感,并且内部的沟通效率变低了;

    • 项目周期过长,没有成熟的项目管理流程和手段。导致产品多次延迟上线,严重打击消磨工作人员的积极性和耐心;
    • 暴雪的薪酬待遇相比其他同行没有竞争力,只有项目发行之后的奖金会有吸引力;
    • 母公司维旺迪的进一步压榨加剧了开发团队的焦虑,项目所需的资源包括物力、财力以及人力无法得到满足,甚至需要倒贴钱给母公司;

《魔兽世界》的产品定位以及获客思路

市场环境与同行竞争

当时的市场环境,MMORPG并不是什么火热的赛道。主流簇拥是FPS游戏,并且FPS整体的画面表现力更强劲,九十年代的MMORPG画面普遍如下(取自《星球大战OL:星系》),甚至更原始。
然后,欧美的游戏市场彼时正处于无序生长的时期。市面上充斥着各种换皮、虚假宣传,带有水分的营销行为;加上MMORPG这一品类属于固定群体的心头好,所以当代的MMO游戏没有做出过太大的突破,来触达更多的用户玩MMORPG。像《无尽的任务》和《网络创世纪》等头部MMORPG有着天然的入门门槛,你需要了解里面每个设定,并且操控与手感并不能令大部分人满意,这和时下最为流行的《雷神之锤》在体验上截然相反。




《星战OL:星系画面》


2003年1月,《模拟人生OL》的销售数据惨淡,对暴雪团队的打击是不小的,因为他们的游戏已经秘密开发很久了,从来没有大规模对外测试过,他们严重缺少信心。随后是《星球大战OL:星系》由于在游戏展上放出的信息和游戏实机有过大出入,招致玩家做出一系列的负面评价。《模拟人生OL》本应靠着在线服务内购的商业模式吸引一大批玩家,由于游戏质量无法经受市场考验,导致订阅制游戏在市场上受到大范围的拒绝。



出于此,MMORPG在整个市场环境里一时处于急转直下、臭名昭著的风评。当整个行业都在尝试用当代的技术力实现更高的多边形数量和精美的模型来占领杂志封面时,暴雪朝着相反的方向前进:制作低门槛硬件配置就能玩的游戏,这样更有商业意义,事实证明大多数玩家只拥有普通性能的电脑。《魔兽世界》背道而驰的产品定位不仅仅体现在硬件上,它的入门门槛与强度也远远低于同时期的竞品。当时业内对《魔兽世界》的一个共同反应是,透过放出的游戏截图和界面判断出他们制作的是一款休闲的、没有挑战性并且不注重PVP和高强度竞争的MMO游戏。当时的竞争者就和现在很多玩家的想法如出一辙:因为其他游戏都在做休闲玩法,我们只要做好我们独一家的PVE硬核玩法就足够游戏活下去了。
        讽刺的是,这样的做法让他们失去了巨量的、主流的,休闲玩家市场。也没有人,包括暴雪自己能猜到多年后他们会设计出困难的团队副本。
产品差异化与竞争优势


暴雪娱乐公司的创始人阿伦·亚德翰(Allen Adham)不认为游戏设计必须要有原创性。在当时那个年代,有太多的游戏工作室为了追求头条新闻博取玩家眼球提出不切实际的想法。因为暴雪不具备RPG和3D游戏开发的经验与人才,他们对待《魔兽世界》的开发是谨慎的。与其天马行空,先要考虑的是从无到有,再考虑从有到优的事情,新奇的事物和想法确实可以打动记者,但很多同行很少会反思这种想法是否是玩家们想要的——一款帧数流畅、配置要求低、休闲的、BUG少的MMO游戏。
取其精华,是《魔兽世界》成功的另一个重要因素。开发团队不会将各种没有经受市场考验的特性玩法加入到游戏内,他们只实现那些已经在其他游戏中复用多次的功能。(既视感出来了有没有)



《无尽的任务》提供了一个经过市场验证的玩法和通用的游戏模板。时下热门的MMO游戏《无尽的任务》和《网络创世纪》在奇幻题材的霸主地位是完全可以作为参考的,相比科幻题材,奇幻场景更容易理解也更有张力。伴随着《暗黑破坏神》的成功,他们总结出奇幻游戏能更快地向玩家传达游戏信息,所以直接使用《魔兽》的主设定是最简单的。

以文本为主的游戏MUD是MMORPG的先驱,在《暗黑破坏神》之前,RPG类游戏在市场中都属于小众游戏。只有《无尽的任务》和《网络创世纪》这样的游戏能吸引到一波硬核的RPG玩家群体,所以他们的用户量较少。开发团队得出结论可以制作一款更容易上手、更友好的《无尽的任务》版本,并且它也拥有足够的深度来满足硬核玩家。

最后,《魔兽世界》的美术风格与画面同样打出了属于自己的差异化。比尔·帕特拉斯的艾尔文美术风格是第一个被团队全面接受的色彩研究,这种开放的绘画风格最后成为了游戏的主旋律。随后,比尔在成为美术总监时聘请了一位名叫布兰登·伊多尔的美术人员。他用夸张和喜剧的方法制作了狗头人与侏儒的贴图。在这之前,《魔兽世界》大部分的美术设计都倾向于写实主义,市面上其他的3D游戏也一样。布兰登对《魔兽世界》的诠释有助于保持《魔兽》的卡通形象。



《魔兽世界》之所以在2004年中打赢MMORPG的战争,我们可以通过这款游戏来简单提炼一下,即:

  • 注重易用性和上手难度,而不是一味地追求天马行空,要考虑到实际落地的可能性;

    • 游戏之前,它首先一款产品。它的学习成本和入门门槛会直接影响消费者的第一印象;
    • 想要突破市场上固化已久的市场形势,要学会通过美术画面、潜在用户受众、成熟可复用的玩法做出自己的差异化;

后面,我将会通过2023年我所了解到的市场信息,包括近几年流行什么玩法、同行中有哪些玩法可以去借鉴与吸收来和大家分享。秉持《魔兽世界》一直以来的开发思路和原则,我们畅想一下未来的《魔兽世界》可能是什么样子的?
展望

想要展望暴雪和《魔兽世界》在之后的行业中如何形成竞争优势,兼容并包进一步扩大它的用户群体需要做一下梳理。先从相对宏观的层面由浅入深去思考:知道大家都在做什么以及做的东西受不受欢迎身边玩得人多不多去提炼信息。也就是下图A的思路:
A.关于暴雪和微软的关系以及影响



在宏观层面,我们对公司和产品的策略与业务方向有一个大体认知后,如果要满足公司的要求并完成业务指标,《魔兽世界》需要做出哪些改动,这些改动的预期目标是什么?至于说结果:



      • 首先改动的原因就是大环境的趋势,他们要顺应规律而不是违背规律,这个我们上学的时候政治课都讲过。人教人不一定学得会,但是事教人一遍就明白了。
      • 暴雪本身就是一家擅长提炼、整合并再产出的企业,所谓的“创造”那是‘世界的主宰’擅长做的事情。这也符合《魔兽开发日志》中的描述:“《Wow》的所有玩法都是这三点的衍生。再次强调,这并不是想象力的巨大飞跃,建立在既定理念上并不可耻。关键是让每个衍生都变得有趣。”,这种做法并不保证一定成功,但会帮助团队少走很多弯路。即便成功的经验不能全部复用到其他项目上,但提炼出来的结论是符合行情与人性的,至少证明了它有去做的价值和空间。当不了第一个吃螃蟹的人,我喝口汤总行吧?


然后,是基于我对市场行情、切身感受、行业资讯等多方面的总结得出的假设,下图即是我对《魔兽世界》后续更新迭代方向的一个构思。你们或许会看到很多眼熟的要素在里面,不要惊讶,这正是市场环境的变化——穷其道者,殊途同归



    以上,是我在【展望】章节想要表达的内容。那么,下面开始具体展开,让我们一起聊聊吧!
游戏市场的趋势
      目前市面上的游戏玩法趋于雷同,即便是不同类型和赛道上的产品依然在积极向外吸取经过市场验证的玩法,比如吃鸡、Roguelike、战棋、通行证战令等。随着社会的发展和进步,生活水平的上升,许多曾经不玩游戏的人群慢慢开始接触“游戏”,它可能是手游也可能是端游。这就意味着游戏市场的盘子在逐渐成长、扩大,那么随之而来的问题是: 怎么让他们来玩我的游戏,又如何把他们留下来并掏钱?
      产品的获客与增长在大方向上是没有太大差别的。一款游戏登陆哪些平台、是否在全球范围发行、有没有对应的本地化以及它的玩法是什么,角色人设好不好看,欧派大不大都会影响多少人来玩 or 赚多少钱,只是不同业务会由不同部门负责。
      我粗糙地整理了一张图,这张图的作用是为了让各位更好的明白本文后面讲的是什么,以及它们之间的联系是什么



本人是个杂食玩家,接下来会用近两年的几款老牌IP游戏来简单举例“为什么我会对《魔兽世界》有这样的观点”。一方面是大环境的走向,一方面是我个人亲身游玩后的感受。还有微软收购动暴这步棋走得实在是险,但仔细梳理不难发现这对他们很重要且合乎情理,值得以身“犯”险(非贬义)。



      •     多平台
              上图说过了,一个产品想要获客的话,方向有很多。以平台来讲:‘游戏 x 单价 x 销售平台=更多的收入’是最简单直接的结论。如果你有关注过日本一家名叫CAPCOM的游戏公司的话,不难发现他们在18年开始尝试将旗下多系列的产品登陆到PC平台来卖。
              事实证明,当游戏的美术风格确保迎合广大用户口味的前提下,产品销量是可以做到爆炸性增长的。2018年8月,CAPCOM的狩猎共斗游戏《怪物猎人:世界》登陆STEAM,甚至国内的WEGAME提前拿到了2天的发售权。正是《怪物猎人:世界》这一代的表现,让CAPCOM验证了多平台发售策略的正确性。





      即便CAPCOM没有做到时下流行的“多端互通”,仅是多一个PC平台的市场就已经让它赚得钵满盆满。截至2020年9月30日,CAPCOM就宣布《怪物猎人:世界》已经在全球售出1640万份,并成为CAPCOM历史上销量最高的游戏!除了日本地区以外,PC销量远超PS4。此外,最新作《怪物猎人:崛起》除了已经登陆的NS和PC平台,还承诺将在23年1月分别登陆索尼和微软主机平台,同时入库微软的订阅业务XGP当中。
      同样的,还有日本的游戏平台商——索尼。如果你是主机或索尼玩家,那么你一定深知索尼旗下的一方游戏独占带来的优势有多强大。以拳拳到肉,手撕诸神的《战神》为代表,现如今索尼也终于意识到多平台对于商业化的重要性。
      索尼预计23年的财年中,PC净销售额会更高。在商言商,赚钱寒碜吗?更何况人家的游戏是站着赚钱,后续加大在PC市场的投入是很明显的轨迹了。



      诸如此类的案例不胜枚举。言而总之,不论是做游戏平台(例如steam作为平台商,它还开发了移动端的steam deck;微软也依靠在线订阅服务XGP打通主机与PC端的数据流通,这也是一种跨平台策略)还是游戏开发商本身,都希望通过‘多平台’的策略来触达更多的用户群体。对于多平台这个策略还可以拆分成4种具体方向:




        • 多端互通:在不需要动刀游戏内容下,此为目前最理想的方式。需要注意游戏是否会过分向某个平台妥协,导致游戏体验不平衡
        • 多平台:相比多端互通,多平台的劣势是玩家群体无法跨平台互动,并且数据可能无法继承
        • 端移植:无论是手游还是端游,都有端移植的案例。具体原因各有不同,但本质是多平台触达多用户。至于游戏质量和口碑,则不属于该维度讨论的事情。
        • 云游戏:这个概念在欧美市场比较流行,但结果表明想要通过云来实现玩游戏这个需求还有很多难点没有突破。之前谷歌云游戏已经明确要关闭了,但国内依然有大厂在维持云游戏的业务,只是没有进一步发展。



    综合来看,【多端互通】依然是最好的选择。会有各种落地时遇到的难题,因此又产生了下策和下下策,例如多平台发售和端移植。也可能是游戏本身的特性,不宜简单套用在【多端互通】这个策略上。事实证明是,【多端互通】或者多平台是游戏厂商们在用户增长上绕不开的一环。
    注:【多端互通】本身是一个很好的增长手段,对于厂商可以拥有更多的用户,也就意味着赚更多的钱;对于玩家来说,可以和更多平台的玩家一起玩游戏,和朋友们开黑。或者当你在不同环境下,也可以体验到游戏的原汁原味。然而部分玩家现在看到所谓的“多端互通”就会PTSD。 我想纠正的一点是:大家之所以PTSD并不是因为多端互通本身,而是那些为了赚钱考虑多端互通并且在游戏质量上做了妥协和阉割的反面案例。

      •     降低门槛


    降低门槛同样是一个很好用的获客方法。首先在这里,有一个共识需要和大家分享——没有哪家产品做出来是拒绝or不希望某部分市场用户体验的。目前,从我个人的从业经历来看,还没有哪家公司专门设立了“筛选与淘汰用户研究”的相关部门。业内达成的共识是:我们的游戏怎么才能让玩得人变多,还把钱赚了。



    并非是毫无原则全部接收,而是根据产品特性与业务当前的主要方向做优先级排序。在不同阶段,产品资源与功能上和某部分人群更匹配,那么他们就会优先去通过服务和方法聚拢用户。
    所以,从逻辑上讲不太可能出现公司主动“提纯or筛选”用户群体这种行为。市面上确实有类似的案例出现,但依然是小部分,并且有时候个人行为不代表公司整体的意志。将公司体系人格化、单一化来看待,就会产生不准确的信息判断,甚至是偏见。
    【降低门槛】这个章节,我将会从画面风格内容生态化以及上手难度分享我的观点。

      •       画面风格


      有些玩家可能不太注重游戏的画面,反而更重视游戏性如何,内核怎样。也可以理解,毕竟当下已经是一个技术力相对发达,各种光线追踪和高清4K的时代了。有更高的游戏审美,或者更注重游戏的内核是一个不错的现象。这说明,我们国内的游戏群体审美和品味正在逐渐提升,已经不仅仅局限于“感官”满足。根据马斯洛的需求理论来看,最高层就是自我价值的实现,当我们对高清画面,3A大作这些概念已经不再新鲜的时候,就说明我们的游戏品味正在发生改变。




      但,在2023年的今天,我们在玩游戏的方式上依然没有发生巨大的飞跃。即便你是在玩VR和AR游戏,也依托于控制器。那么,就依然摆脱不了感官上的体验。目前,在游戏中我们能够最直观接触游戏的第一印象往往是依靠感官系统中的视觉和听觉,然后是实际上手的操作感,最后才是游戏中想要传达的价值观。
      在90年代,网游大部分还处于2D和像素点的背景下。3D游戏和写实风格是当时玩家们非常追捧的美术方向:《天堂2》、《星战:星系》、《无尽的任务》、《模拟人生OL》等,无一例外都是在奔着这条赛道竞速。让我们穿越回90-00年代,看看当时《魔兽世界》的竞品都长什么样子:










      这是《魔兽世界》早期的截图:










      把我们自己代入到那个年代的玩家群体当中,当下就是一个追捧3D画面和写实风格的年代。这个对比我认为大部分人应该都可以做出很明确的判断了,更何况《魔兽世界》是04年才面世的新游戏,它采用了与市面主流完全不同的风格迅速获取了大量拥簇。





      碍于当代的技术力限制,市面流行的许多3D游戏画面大多是射击游戏,比如著名的《雷神之锤》。由于MMORPG除了社交与玩法以外,构建虚拟世界的核心就是“沉浸与代入感”。所以在当时,只能依靠大量的文本描述让玩家尽可能通过脑部想象来代入到世界中。然而当你看到只有几百个面的建模角色,手部沾满胶水无法分开的时候,怎么也不会认为这是一个虚拟世界





      《魔兽世界》早期有一个1.0版本,和我们在04年看到的画面与风格大相径庭,但界面的布局却又有一些相似之处。最开始因为暴雪团队想做一款RPG游戏,又没有对应的人才和开发经验,只能从各种游戏社区中寻找。当时的暴雪在招聘人才的时候基本上是内荐方式,因为薪资待遇在市场上缺少足够的竞争力,所以3D相关的专业人士是不愿意来暴雪工作的。我相信暴雪的老用户应该知道一个很知名的暴雪员工就是这样的经历——杰夫·卡普兰(Jeff Kaplan)。



      关于他的经历不再做过多赘述了。当初他也是一名资深的FPS和MMO玩家,曾经针对《无尽的任务》做出了大量的测评与分析,从而让时任《魔兽世界》项目负责人的Rob·Pardo发现。他分别负责过《魔兽世界》、《泰坦》、《十字路口》等多个暴雪旗下的MMO项目。
      后来大家也都知道《泰坦》的边角料《守望先锋》的故事了。其实暴雪在早期有很多员工都是草根出身。第一版《魔兽世界》在美术风格上摇摆不定,始终没有找到符合他们心意的设计,直到有一名员工Bill画出了豺狼人和艾尔文森林的原画之后,克里斯·梅森脱口而出:“对,这就是《魔兽世界》!”。





      再回到2023年,《魔兽世界》几乎在每个大版本都会去做一些美术上的升级。比如角色模型、CG场景、法术特效和攻击动作的替换。每个版本我都会感叹暴雪惊人的CG水平,怕是连迪士尼都要和它请教一二。
      这一点上,我想说明的是:《魔兽世界》因为引擎底子的问题,又选取了手绘插画的美术风格,就注定了它很难通过画面去和同品类的游戏竞争。人们一直试图在游戏中寻找真实的一颦一笑,在现实中寻找不曾有的刺激体验,这是人性。但《魔兽世界》依然在画面上做了很多的努力。下面我们看看各种变化吧:













      产品也好,游戏也好。画面风格是可以直接决定你在市场的关注度高低的重要因素,有两条路可以给你选:要么你画面牛逼无敌跻身行业前列;要么你美术风格讨喜走差异化,让人觉得你很新鲜,《魔兽世界》当时就选择了后者,这也为它后面的100万销量记录奠定了不可磨灭的基础。因此,画面风格是很重要的一个获客因素。
内容生态化

      这一节主要是涉及到玩法和内容。之前我的文章里其实有部分玩家表达过一个相对封闭和防御性的观点:“《魔兽世界》已经20年了,这个产品已经到头了,不需要再去为了新玩家做什么,只要老老实实做好平衡就好了。”——这是不可能的
魔兽该不该吸引新玩家?

答案是肯定的。任何人都知道一款产品有属于他自己的生命周期:进入期-成长期-成熟期-衰退期。有的朋友会下意识认为《魔兽世界》已经是一个日落垂暮的老产品了。这是一个反直觉的事情,我们怎么定义《魔兽世界》现在是衰退期了?又如何界定它是成熟期?
      《魔兽世界:德拉诺之王》版本因为业绩压力和动视压榨,导致近乎50%的既定内容被砍死,再加上黑石铸造厂的难度劝退了相当一批用户群体。那我们可以断定《德拉诺之王》版本很不理想,但这个版本依然突破了1000万的用户订阅;《魔兽世界:军团再临》由于添加了巨量内容进去,吸引了相当一批新的用户并留存下来,创造了峰值点。那它彼时彼刻是不是处于一个上升期?所谓的生命周期是相对的,周期就是周而复始的意思。除非停运的到来,那才是整个生命周期结束了。



从游戏这类产品特性来看,一款长期更新的网络游戏就注定了它的生命周期很长。如果营收健康的话,几十年的寿命并不夸张。又因为MMORPG本身就是一个兼容性非常强的品类,这使得《魔兽世界》天然就会比一些游戏活得长久;从公司业务来看,暴雪试图开发更多MMO项目来取代《魔兽世界》,但结果并不理想,甚至因为《泰坦》的失败而元气大伤。再加上《魔兽世界》从商业、口碑和流量等维度去审视的话,暴雪根本没办法对《魔兽世界》弃而不顾。
      在正式切入【内容生态化】之前,我先回答一下为什么上面说只维护好老用户和核心玩法是不可能的。这个问题的逻辑很简单:人不喝水不吃干粮会死,但是二十年只让你吃白面馒头喝白开水,你受得了吗?任何优秀新鲜的玩法,经过填鸭式改造后早晚有一天会变疲软。
      《魔兽世界》是一款时间付费的游戏,你要说你是P2W(氪金强影响)的游戏,那始终维护那一批核心有钱玩家也行,非付费玩家当好工具人。把大R老爷们伺候好了,游戏变成专属服务,他们也不会流失嘛,对吧?例如隔壁的《梦幻西游》,2022年一年就那一批老玩家让游戏赚了100多个亿。我们想要的是一款健康、好玩的游戏而不是说这个游戏有多吸金,这和我们广大玩家半毛钱关系都没有。《魔兽世界》不是这样的商业模式,关于商业化这块咱们后面再单讲。
      《魔兽世界》的核心玩法用一句话提炼即:玩家通过获取更好的装备来完善并体现自己的角色。核心就意味着基础,是最底层的事物。那么,如果我想让这座建筑物变得更高更大,我就要不断地在这个基础之上添砖加瓦。于是《魔兽世界》有了暗月马戏团、节日系统、要塞系统、宠物对战、驭龙术、幻化、自拍和成就系统等等。




      再说数值平衡,数值体系的构建和后续平衡非常不稳定,这个目前是全世界游戏都会面对的难题。因为数值是由人来填充的,并且每个技能都会有对应的数学公式负责。并非简单地看到哪个技能伤害低了,我说这技能明天在线修正给我加个50%。这样无序和无规则地乱改,会导致游戏内全部的数值体系出现崩溃。
      不管策划是负责数值还是剧情,这都属于创造性的工作岗位。是非常依赖个体发挥的,如果他个人能力很强,见识很多也许会设计出很有品味的元素,或者在某一个版本大部分职业数值维持在一个稳定的数据。
      综上所述,《魔兽世界》不仅要维护活跃老用户,还要不断更新迭代依靠更优秀和成熟的新内容获取新用户,以此来维持这款游戏的寿命。克里斯·梅森曾在《魔兽世界》开发阶段,就已经明确表示过:“这款游戏是一个永远没有结局的故事。”
      《魔兽世界》一直在每个大版本试图加入一些新玩法来吸引新用户尝试,并且这个策略会一直持续下去。俗话说就是:“我既要老玩家能一直体验核心玩法,又要新玩家体验新玩法觉得有趣留在游戏里”。因此,只维护老玩法/核心玩家这种策略属于严重落后的思路,尤其是在如今百花齐放的市场环境下,毫无竞争力。
    什么叫生态化?

    根据《魔兽世界》玩家AFK、流失与留存等各方面的表现与原因,提炼规律总结共性。然后针对种种现象与问题进行查漏补缺,装逼的说法叫“末端治理”。生态化的目的是为了让魔兽用户与潜在的魔兽用户尽可能沉淀/加入到游戏中。
    而游戏中最好做到生态化的一环便是内容本身:玩法、画面、手感、故事剧情、代入感……其实你把《魔兽世界》想象成一个巨大的主题乐园:‘乐园里的人们络绎不绝,它非常大。园区被分成了若干个区域,可以让不同的游客选择自己喜欢的风格来体验这次旅程。当游客从一个区玩腻了,他可以通过换区的方式来调整心情获取不一样的体验——这便是MMORPG品类得天独厚的优势




    以上图为例:



      • 漏斗的宽度:漏斗整体的宽度代表游戏内容是否丰富,漏斗越宽能够触达并获取到的用户群体越多;每一层的宽度则代表某个玩法对用户的覆盖/渗透率是多少;
      • 漏斗的深度:漏斗整体的深度代表游戏内容量的多少,漏斗越深用户在游戏中花费的时间就越长;每一层的深度则代表某个玩法的用户分层,对应水平的玩家可以获取到匹配的回馈;



    “添加玩法真的可以解决《魔兽世界》没新人来的问题吗?”——不一定,但你没得选。之所以会单独画一张漏斗图并做了解释就是想跟大家分享一个思路:当《魔兽世界》做到了宽度和长度上的结合,既有又有的时候。那么《魔兽世界》会逐渐获得更多的游戏玩家,也会将艾泽拉斯这个虚拟世界构建得愈加完善、成熟。形成真正意义上的“生态”,打开格局。
  多样化追求


    多样化追求其实就是我们所说的核心与非核心玩法,休闲玩家和硬核玩家之分。MMO游戏就是一个不断融合、借鉴的品类,还是希望玩家朋友们不要互相歧视,而是怀揣着每个人都能在自己喜欢的MMO里找到一片小天地互不干扰,这才是我们每个人最希望看到的景象。这才是MMORPG的初衷啊!
划分


  • 纵向追求:数值战力、装备强化、角色等级、最优手法、属性选择
  • 横向追求:种田、采集、幻化、宠物对战、贸易、演奏系统等
    操作上有大神和菜鸟之分、付费上有土豪和平民之分、游戏经验上有老鸟和新手之分。在网游中对玩家群体进行划分,不同人群对游戏的追求不同,为各类人群提供丰富多样的玩法内容,让其合理舒服地游玩并且不会妨碍彼此的体验,是网游or多人游戏的终极目标。
目的
    游戏玩法垂直单一则意味着这款游戏的体验门槛会高,且潜在的市场用户范围有限。游戏中的追求如果过于单一,用户会因得不到合理的体验与服务被劝退。长远来看,产品有增加用户流失的风险,多样化的追求是为了更好地延长游戏的寿命
    当产品满足了多样化的追求之后,各个阶层的用户群体会增加在线游玩时长,使用户群体沉迷在游戏中。除此以外,不同玩法追求的用户群体会彼此打破“次元壁”,因为多样化的内容与玩法,玩家之间必然存在信息交换,原本不会去尝试的内容,也会在主要追求失去新鲜感之后得到被体验的机会。
    最后,多样化追求在现如今的游戏市场上已经屡见不鲜:      《炉石传说》加入的【酒馆战棋】玩法吸引了大量新用户的进入,也让休闲玩家有了留存之地;




      MOBA类游戏基本上都会在天梯匹配之外添加战棋、大乱斗以及RPG地图等额外的娱乐休闲模式。对于竞技类游戏而言,玩家的天赋和年龄其实是和游戏体验成正比/反比的。对于普通玩家而言,如果多样化的追求没有得到满足那么就意味着很快被排除在该游戏圈子之外。



注:为什么说刀狗(非贬义,我自己也是刀狗)哪里都有就是不在客户端里,本质是因为刀塔仅靠核心玩法留不住他们了。所以22年V社直接送至宝福袋、每年的各种节日活动本子岩洞都在通过横向追求尽可能覆盖大部分用户,让他们参与进来。

      竞速游戏本身是个受众小且硬核的品类,但在《极限竞速:地平线》系列出现之后大部分人都没思考过原来竞速游戏还可以玩得如此轻松惬意。除了认真研究竞速手动挡压线过弯的人,你还可以在里面痛车、改车、交易车,甚至是自己制定赛道给玩家体验。



  作为一款大地图网游,《魔兽世界》拥有很好的底子去做横向玩法的拓展。《魔兽世界:巨龙时代》已经做出了符合我个人猜测的迭代:增强户外玩法,来提升地图的利用率。《巨龙时代》的地图设计也是在配合驭龙术进行了耦合。即便是瓦德拉肯和碧蓝林海带来的巨大落差依然可以让玩家通过驭龙术上天入地。
  由于早期《魔兽世界》设计的飞行系统过于简单粗暴,主要目的是为了让玩家最快到达目的地,所以是以“直升机”模式来提供的飞行体验;第二点,对于当时他们的技术力来看很难在户外场景做过多的内容给玩家体验,基本上是以任务、副本这两个核心设计展开的背景板。配合设计师的采访来看,增强户外体验很可能也会是之后每个大版本不可或缺的一环,那么如何改变户外玩法分为两个点:户外的内容和玩家的体验。



《巨龙时代》大刀阔斧地改革了一直以来的飞行系统。在某种程度上它直接借鉴了《激战2》的坐骑系统(还不够)。我个人是比较支持这种做法的,前提是“要有自己的风格”。并且在野外添加了巨量的互动物品,例如探险家的背包、雷缚号角、采集资源、稀有怪物、动态事件等等。此外,像龙鳞探险队这样的声望系统也和驭龙术本身进行了结合——幻形讲坛。利用巨龙魔符和天赋树的设计让玩家在使用驭龙术的过程有一个线性体验,由慢到快,最终通过6精力可以实现续航+乱飞的快感。这种飞翔俯冲的爽快体验是《魔兽世界》多年飞行系统提供不了的,这种优秀的横向设计才是《魔兽世界》开发方向的信标。
第二点:动态事件/世界事件。最典型的是每周的灭龙要塞和社区宴席,它们和世界任务最明显的区别就是“人均有份,参与即可”。不仅参与门槛很低,而且奖励的性价比很高。经常有人可以开出爆紫的装备,这样的投入回报比其实是非常吸引大部分玩家来体验的。哪怕你不是核心玩家,不需要去挑战几十层的大米或者M团本。
第三点:知识与资源。(听说我,你先别急,我比你更急)新版本的专业制造系统存在很多问题这个是不争的事实。目前来看设计师貌似也没有注意到这个系统的根源是试错成本大以及资源产出很少。(还没谈到订单系统)但它将知识点的获取分布到每张地图的各个点位当中,甚至可以通过和NPC对话直接获取十几点这个设计来讲,也侧面增加了户外的利用率。
  关于《魔兽世界》增强户外体验,将很多内容分散到各个角落可能会让人找不到这一点上,我认为大家大可放心。目前的互联网时代,信息获取是十分容易的,所以只要有一个人发现,大家都会知道。因此,《魔兽世界》增强户外体验整体来看,对于横向追求的玩家来说是友好的。即便我是一名不去接触PVE或PVP的玩家来说,我也可以有一个专门的玩法来让我体验,大家的75块钱都有所得,这就是横向玩法的目的所在,已经不再局限于每周刷幻化刷坐骑这种单调低级的填鸭式玩法了。这也是《礼记》中提出的一个理念——使老有所终,壮有所用,幼有所长,鳏、寡、孤、独、废疾者皆有所养。


(关于刷坐骑这个我还是想吐槽,这本身不算一个设计玩法,而是将PVE中上版本溢出的资源拿出来做了边角料让玩家有点事做。从这点上来说还是玩家在反复刷副本,从设计角度来看这是一个复用性很强但实在算不上什么高明的设计。这也说明《魔兽世界》之前没怎么在横向玩法上花过心思)
上手难度

我这里提到的“上手难度”不仅仅是我们在用键鼠或者手柄操作时候的操控难度。同样还包括了我在接触某个玩法时候的学习成本,以及参与到这个玩法中的成本。一款产品不论是游戏还是应用APP,随着它的用户规模的扩大和增长,势必会流失早期的产品调性。什么是“调性”?我简单举几个例子,虽然不是那么恰当,能明白大概意思就好:B站最早是用来看动漫的,一群核心的ACG人士,具有浓厚的宅文化;知乎早期选择邀请制进入社区,当时很多互联网和业内知名人士均会在上面发表看法,那时候一篇很牛逼的回答也只有几百赞,含金量非常高;百度贴吧当年有很多非常凝聚力和优质的社区吧,现在更多的是水吧、水帖以及吧主之间的权力斗争。
现在反过来看这些产品已经和早期差了很多的模样。B站要做大,那么就不可能永远只围着那一小撮“ACG宅文化爱好者”。它可能会是一个兼并的状态,但绝无可能只做这个用户群体的内容服务,因为这样盘子就固定住了,没法突破。这个和我上面讲的【《魔兽世界》该不该吸引新玩家】是一个道理。因此,想让更多的用户来玩你的游戏,你就要对他们做出妥协和适配。因为潜在用户不来体验你的产品说明他们对你原有的玩法不买单,不适合他们。于是我们可以看到《魔兽世界》后续推出了竞技场、大秘境、世界任务、宠物对战、随机团以及10人/25人本之分。这些玩法本身没有创新,但都是基于已有的玩法进行了改造升级。



以前我们组织一个大型副本的时间可能是1小时,而且还要考虑到组建公会和团队需要投入的人力、财力以及时间精力。在以前的年代,大部分的PVE玩法都是以公会为单位进行的。这是一种大型社交方式,如果我是一名因为种种因素无法参加大型社交的玩家,可能这款游戏很有趣的一部分内容就和我无缘了。那么,有了随机团、大秘境这些低组织门槛的玩法出现后,玩家在组织和参与方面的成本就少了很多,甚至不需要主动组织和报名,点击匹配即可,这个过程只需要花费十几分钟就能完成。
再说说操作门槛,即便是《魔兽世界:巨龙时代》的天赋树系统回归,也依然比早期天赋树系统简洁很多。有人认为这个还是太复杂了,于是天赋树添加了配置页和一键导入功能。关于《魔兽世界》技能循环简化就更不用赘述了,直接上个猫德的老图:



总结一下,《魔兽世界》想要活得更好、更久,就需要不断地为这个游戏添加新的内容进去。不仅仅是每个版本按部就班的新瓶装旧酒,那样才是对产品本身的不负责,因为事实证明所谓的“旧酒”也只能吸引“旧人”。无论是画面升级,提升视觉体验、还是降低玩法的参与门槛,优化组织成本、亦或是新增内容玩法拓展横向追求,都是获客策略的一种。
  微软收购对暴雪的影响


    这一节同样重要,前面说《魔兽世界》目前大概的现状和之后在获客方面的可用思路。这一节是插入一个意外因素——微软收购。这个因素的加入,使得暴雪也好魔兽也好,一旦收购成功,魔兽之后的发展路径和我的个人猜测大概率会有重叠之处。那么,我来分享一下关于收购案完成后的《魔兽世界》和暴雪会有哪些变化。
    暴雪与微软的匹配度

    收购的思路


      微软游戏部门的地位其实不低,你从收购的这件事情就可以做判断。几乎是整个行业内破纪录的收购案例。虽然微软游戏部门有着比较重要的硬件业务,但了解主机平台的玩家应该知道:微软的硬件策略其实和任索完全不同——它走的是订阅服务制。
      所以,硬件营收在2022年没有主要的变化,但用户增长和营收集中在内容与服务。先简单给大家看下2022年微软游戏的财报吧:(注意,2022财年,Q1是2021年的事情,后面才是22年的)
2022财年Q1:微软游戏收入将近 36 亿美元,增长了 16%,硬件销售增幅最大,增长了 166%,主要得益于消费者们对 XSX|S 主机的持续需求。Xbox 内容和服务收入增长了 2%。财报显示,增长主要是受到了第一方游戏的积极影响,但被第三方游戏收入减少所抵消
2022财年Q2:Xbox硬件收入仅增长4%,但是内容与服务营收增长10%。Xbox内容收入主要集中在第一方游戏Game Pass订阅服务,而第三方游戏收入的下降影响了整体增长,其中就包括低于预期的《战地2042》。目前微软主机与PC平台的XGP用户数量已经超过2500万,内容营收增长稳定。Xbox部门的营收约占微软整体收入的10%左右
2022财年Q3:微软游戏业务的收入达 37.4 亿美元,同比增长 6%;游戏业务收入中,内容和服务占比 81%,同比增长 4%,订阅服务和第一方游戏收入的增加,被部分第三方游戏收入的下降所抵消
2022财年Q4:Xbox 方面,游戏总收入下降了 7%,Xbox 内容与服务收入下降了 6%,主要由于用户在第一方和第三方游戏中的投入时间和金钱减少,抵消了 XGP 增长的订阅量,而 Xbox 硬件收入则下降了 11%
2023财年Q1:Xbox游戏部门收入达到36.1亿美元,成为微软Xbox有史以来最好看的一个Q1。Xbox硬件收入增长13%,游戏收入增长4%,PC Game Pass订阅用户增加了1.5倍。Xbox内容与服务收入却下降了3%,这是由于第一方与第三方游戏的下降,玩家整体参与时间减少以及汇率等问题导致的



      主机XSS是微软用来触达到玩家群体的一个切入点,只是他们宏大闭环的一个节点。为什么微软选择用钞能力强堆自家主机性能——多端互通。多端互通服务的是谁呢,是微软游戏重点培育的新型业务:订阅服务制——XGP(Xbox Games Pass)。除了21年发售的XSS,通过财报我们可以看出来:基本上整个2022年,主要的营收和用户增长集中在订阅服务和一方游戏。
      微软本身不是特别注重游戏开发,不像任天堂凭着自己的游戏闻名天下。微软是大规模企业,他本身要做的是游戏业务的闭环,游戏开发同样也是一个节点。所以他选择花钱、投资源的策略来收购各种类型的游戏开发商,用来填充自己的业务矩阵。如何建立标准,我们可以通过财报上频繁出现的两个关键词提炼出来:订阅服务+第一方游戏收入。



      回头看看暴雪游戏的特点:守望本体免费,主要营收靠通行证、开箱;魔兽世界DLC收费+时间订阅+商城服务;炉石传说本体免费,抽卡+DLC;D4目前已知的是本体收费+内购商城(not p2w)。而且,暴雪手里这几个在运营的游戏全部都是长线更新的项目。微软不是靠单机游戏和主机来打赢游戏市场战争的,恰恰相反是长期更新的订阅内容。订阅内容=游戏服务,喜欢一款游戏可能会说:XX游戏好玩呀,爆个什么装备巨爽。仔细想一下,巨爽爽的是什么?是获取装备的快感,这就是一个用户痛点。现在游戏很多了,能满足各种用户的痛点,但传统单机游戏存在一个致命缺陷——没有持续性。持续更新的游戏品类恰恰可以避免这个商业问题,要记住商业是必须要做的,而且要做好,这个好是服务好玩家,而不是我们说的割玩家韭菜,那种玩法对于微软来说已经过时了,因为韭菜们把这套路都摸清楚了。
      仅有微软能这么做,除了有钱有资源以外,那种商业化路径已经不适合它这种世界级别的企业了,短期来看确实来钱快。但通过XGP等一系列操作之后,我们看到的是微软在做长线业务的坚持和自信。
暴雪的游戏特性,可以很好地与微软游戏的订阅服务匹配上。从思路上来讲,这不仅仅是方向一致,对于微软一方游戏来说也是强心剂。前面我说了,微软主要的重心是“如何做成业务闭环”而不是做出一款惊为天人的游戏,所以收购动视暴雪是正确的事情,只是投入成本会很大,也会有各种外力阻挠。说不准,收购动视暴雪这种重量级的方案早在多年之前就已经酝酿好,动视暴雪的游戏品类是微软游戏中不可或缺的一块拼图。


  关于XGP

目的

降低门槛,做好用户积累


3A和传统单机游戏有个很大的问题就是:需要花钱才能玩。一款游戏动辄300块,不要脸的甚至敢卖500块,对于广大屁民的我们来说性价比实在是太低了。就算这游戏再好玩能有多好玩,能做到脑后插管,没有退出游戏选项的地步吗?XGP的目的之一就是为了从根本上尝试解决这个现象:通过订阅制让更多的玩家玩到游戏。稍微想象一下:你每个月只要给XGP交钱就能免费启动《魔兽世界》的感觉,甚至XGP里成千上百的3A单机大作免费玩,这种感觉是怎么样的。(纯举例,不保真)
改变玩家的消费习惯

        不仅仅是国内,全世界范围内的许多游戏都在尝试走游戏免费服务内购的路线,这就是趋势,规律不可逆。《堡垒之夜》、《星际战甲》、《DOTA2》、《CS:GO》、《APEX》等等都证明了免费游戏也可以做到既保证游戏质量又能不爱玩家骂赚到钱,双赢。当市场上越来越多的玩家被这种付费模式“教育”之后,如果有哪款游戏说必须花500块才能玩到的时候,你会不会考虑XGP呢?
游戏内完成营收

        前两步都是第三步的铺垫,最终还是要赚钱的。那么营收的大头一定就是游戏内的各种服务氪金,重要的事情说三遍:不影响强度不影响强度不影响强度。远的不说,聊聊《魔兽世界:巨龙时代》新出的时装——火羽战衣,最近看很多玩家都在感叹这衣服国服是没戏了。我依然记得最早出的精灵龙套装很多人都在骂暴雪变质了。事实证明,只要你内购服务质量在线,玩家们是会买账的。


当用户的消费习惯改变了,那么主动权就掌握在了微软手中,微软平台会成为次时代的STEAM。EPIC虽然经常发游戏,但是依然没有做到和STEAM的差异化,谁会再需要一个STEAM?这点上EPIC应该和微软多学习。一味地送游戏,却在赔钱,这笔买卖不是这么做的。
  倘若收购成功,微软对于暴雪来说相当于无穷无尽的推进器。微软可以提供的优势主要是平台和资源,全部平台的XGP用户在2022年就已经高达2500万,其中PC端的订阅用户增长了150%的规模。这相当于一个自助餐厅,只看你胃口有多大,不怕你吃光;其次,收购后由于BobbyKotick的卸任,微软可能会制定更符合动视暴雪整体的业绩指标,给出更符合微软游戏的建议,这其实对于现在的暴雪来说是尤为重要的。最主要的是微软游戏部门有个非常懂游戏的老总——菲尔·斯宾塞。这位老哥年过50,还是业务繁忙的企业高管,每天会花出3-4小时来打游戏,他的游戏主页是完全公开的,不仅游戏涉猎广,《命运2》几乎做到了满成就的地步,可想而知他对游戏的了解程度,什么叫“从群众中来,到群众中去”啊。除此以外,微软的技术积累同样可以共享给暴雪团队,这是一笔受益匪浅的收购。



“微软来了,暴雪太平了!微软来了,青天就有了!”
    未来的《魔兽世界》

    下面这些构思和设想会主观很多。甚至有些思路会让大家觉得有些离谱。但我个人的这些设想并非没有依据。如果按照上面我和大家分享过的思路来看的话,这些思路对于暴雪和《魔兽世界》来说都是在考虑范围内的,但不一定会这么做,也许会有更专业、更优秀的做法。
    在微软成功收购暴雪后,《魔兽世界》以下几个要素会逐渐发生变革:


    • 战斗模式:技能数量的优化、输出循环的简化、融入动作元素增强战斗体验,增加派生和QTE等强交互玩法。
    • 玩法拓展:

      • 纵向玩法:进一步降级参与门槛,优化团本团队的参与人数;降低机制的复杂度,同时除了获取装备的正反馈之外,在副本场景中增强演出与观赏性元素,在保有心流挑战性之外结合观赏性组成更完整的体验链条
      • 横向玩法:进行玩法拓展,承接更多非核心玩家。做好横向玩家群体的积累,通过XGP或越来越多的游戏内商城服务完成变现

    • 开放世界化:添加【环境】要素,通过物理和化学引擎,完成艾泽拉斯的生态化
    • 下面我会根据以上3点展开分享我的这些观点。

战斗与循环


        技能和循环的优化不意味着无脑地简化,而是将整个循环中核心的部分保留,将冗余和无意义的填充技能舍去。这个也是《魔兽世界》从60年代以来一直在做的事情,到《巨龙时代》我们发现许多专精都在优化它的循环,以便易于理解,快速上手,这是趋势。
        后续,天赋树很可能在后面的版本中再出一版新的变化。《魔兽世界:巨龙时代》是把怀旧服中天赋树精华的一部分借鉴过来,在结合所谓的【节点选择】与【配置页导入】后变成了全新的天赋树系统。这只是正式服的第一步,随着技能和专精循环的精简后,天赋树有可能变成一个个预设好的分组,每个分组会有4~6个天赋点组合而成,这些天赋组合分别对应着不同的战斗场景:爆发/持续、单体/多目标、生存/机动性等等。



        这里简单画了张图,随便脑洞一下方便解释天赋组和天赋树的区别。每个天赋组对应不同的战斗场景,每个组合里会以3~4个标志性技能作为核心,然后延伸出子天赋,子天赋多是服务于该组合的核心技能。最后再配合一个专精基本的技能池成为一个完整的组合。天赋树设计的优势是玩家对它的自定义更自由,前几个版本的天赋行则显得更简洁,但玩家的选择性过少,基本上是一副模板定型了,这样天赋系统的设计就失去了“可选性”的目的。
        天赋行的这种设计不如将最优解整合到技能书当中作为技能池的一部分,而非“天赋”。天赋系统除了让玩家感觉到自身的强化以外,还有一个很重要的设计理念就是让玩家实现自我价值,即——自定义。所以,回归天赋树的是必然的,因为这是一款玩家扮演角色的游戏,它不是一款拿着预设模板升级加点的竞技类游戏。
        说完了技能和天赋,再聊聊战斗模式。由于我设想的是将技能精简,所以很多辅助性技能将会被二次整合。又因为置入动作元素,每个职业专精的机动性技能会被统一成“回避技”,也就是动作游戏中我们常见的“翻滚键”。例如:DH的回避技能是邪能冲撞or复仇回避(自己选)、圣骑士的回避技能是召唤军马、法师的则是闪现……回避技的出现意味着可以通过短暂的无敌帧来规避技能,这个机制会沿用到整个PVE机制当中,也就避免了团本堆叠复杂机制的问题。
        蓄力技能的出现意味着《魔兽世界》后续内容会吸收更优秀的动作设计要素。上一个让我在魔兽世界中明显感受到动作要素的职业是恶魔猎手。我相信很多人玩DH图的就是一个饱满的设计感,虽然循环不难,但类似刃舞、复仇回避、邪能冲撞以及二段跳滑翔的综合体验,让一个职业设计变得更立体了。龙希尔唤魔师的出现,再一次升华了战斗体验,在战斗中可以体验蓄力、飞空吐息的立体操作,这是以前的《魔兽世界》技能设计所不具备的。
        在战斗场景上也会增添部分的互动要素。我简单拿【十字军的试】尾王阿努巴拉克做重构:和NPC对话后开启巫妖王的台词,然后演武场的地面全部崩塌,在玩家跌落到地下世界的过程中我们是属于失重的状态。我们一般是等待角色落到水中结束场景的切换,没有任何的互动参与(除了开冰路)。如果添加互动要素的话,会在跌落的这个阶段让玩家进行坠落规避的简单玩法。比如我控制角色利用WASD来规避跌落中的碎片避免撞到自己,撞到的玩家会掉血。这就是一种场景上简单的互动要素;



        再比如说,可以设计成玩家将BOSS打到一定血量,这个时候出现一个交互键提示,按下交互键的角色将会通过一段1~3秒的打斗过场来开启转阶段的过场。在战斗过程中会出现↑↓←→或者类似劲舞团一样的按键提示,按照顺序正确输入即可完成互动。其他玩家会以正常镜头看到动画演出,而按下交互键的玩家将会体验到细腻的运镜与打斗动画。诸如此类的交互设计有很多,我仅以简单的假想来抛砖引玉。



        说到动作模式的改变,本质上和目前的技能循环没有根本区别。重点是技能之间的衔接和提示需要做出变化。我们现在是一排动作条把技能都放在上面,由于《魔兽世界》现在技能循环越来越完善,触发提示也趋于成熟。我们基本上是按照高亮和被动特性来输出的。动作模式的改变可能更偏向于【连击+派生】的概念。简单拿武器战举例:2层压制=1致死打击。那么根据动作模式的改变则是:方块键对应压制技能,演示逻辑为:方块+方块=三角键(致死打击),这个逻辑和我们玩过的一些格斗游戏与动作游戏的出招表很像。在这个逻辑基础上再添加一个顺劈斩,则会出现所谓的【派生】技,同样的方块+方块=三角键(致死技)/圆圈键(顺劈斩),根据当前场景的需要你自己去选择。





        如上,我为何主张《魔兽世界》会变革它的战斗模式与观赏性,在保有一定的硬核挑战性之外还需要加强互动与观赏性,这些都是为了【多端互通】。也正是微软收购动视暴雪很看重的一个点,因为收购则意味着旗下一方游戏需要符合XGP的理念。微软的终极目标是:让玩家在一个平台可以玩到大部分游戏,同时你可以随时切换不同平台并保有你的游戏记录。为了保证各平台的体验,以现在《魔兽世界》的操作复杂度和战斗模式是不合格的。因此,《魔兽世界:巨龙时代》重点优化了手柄用户的体验。
        实际上,在欧美市场多端互通不是很新鲜的概念了。主机平台的玩家主要是休闲娱乐,和朋友们开黑社交;当玩家想要硬核上分,打出好成绩的时候则会自己转移到PC平台上。再说移动端,美国人很多肥胖人群因为手指粗大,没办法在手机上进行很细腻灵活的操作。17年的研究,美国成年人的肥胖人口占总人口的35%,这导致他们在手机上玩游戏会非常不方便。我们回过头来看,微软和暴雪目前都对移动端市场垂涎已久,那么在暴雪收购之后,不论你单独开发《魔兽世界》还是多端互通,操作简化都是绕不过去的一个事情。
玩法拓展


  • 纵向玩法
纵向玩法目前的问题主要集中在组织成本和学习成本上。为了保有挑战性,学习成本不太能从根本上做降低。那么在战斗模式和副本机制同步降低之后,连锁反应下学习成本会有所转移和改变,未必会降低难度;主要迭代优化的点是多人合作的人数要求,以及机制的复杂度上。同时除了获取装备的正反馈之外,在副本场景中需要增强演出与观赏性,通过观赏性结合挑战性来形成更完整的体验链条。

  • 横向玩法
房屋、种田这种玩法我就不说了,大家见惯了。其中提几个我在玩其他游戏时候认为很不错的精髓,就以《魔兽世界》为例。继驭龙术之后,可以进一步将坐骑藏品拿出来做迭代。可以考虑推出阵营坐骑培育玩法,相比驭龙术这种有成长性的坐骑体验来讲,旧世界的坐骑略显平庸。将坐骑设定公母之分,同时坐骑拥有各项天赋与被动,想要培育出拥有更多天赋被动的坐骑就要通过公母之间的交配出下一代继承双亲的天赋被动。这些天赋被动各有不同:允许载人、允许水面行走、拥有加速系统、拥有滑翔或者二段跳等等。
除此以外,将坐骑外观进行整合划分,也就是说之后收集的是类似驭龙术的手稿,解锁幻化而不是单独的坐骑,相当于给坐骑添加了皮肤系统。像前面我说的玩法设计要具有关联性,就好比这个版本的驭龙术一样。这版本的地图突出了地形差,但依然能让玩家正常体验,还额外体验了飞翔爽快的体验。那么当坐骑拥有了不同特性之后,是不是可以在户外添加一些跳跳乐和地图,让玩家进一步提高户外地图的利用率?


          对于剧情和故事方面,我们现在知道《魔兽世界》在剧情和吃书方面有一些问题。而且《魔兽世界》走的是宏观描述,对于角色群像的塑造有些干瘪,更多的是跑个过场充当工具人。那么我们有没有在这方面弥补的手段呢?如果《魔兽世界》在之后的版本推出了【角色外传】的玩法是有可能的。
          简单脑洞一下:在下个小版本中,克罗米跟你说时间流突然有很多线路混乱了,需要你去纠正,充当时间巡警。那么,这个时候你突然被卷入了瓦里安·乌瑞恩当年在竞技场的遭遇中。你需要和瓦里安、雷加尔以及瓦莉拉组成一支小队突破重重困难。这是一个独立的章节,既和主线没有关系也可以有微弱的联系,总之不会影响你主线剧情的体验,仅仅作为一个补充。这个独立的【角色外传】和以前的场景战役很相似,但重点是这个故事包装得相当精致,既能够通过演出、互动、对话了解三名角色不一样的性格人设,又可以拉近玩家和角色的距离感。这是《魔兽世界》在剧情方面所欠缺的,角色扮演游戏不仅仅是扮演我们自己,代入感的前提便是要和周围的环境有所互动。通过【角色外传】不仅可以得到进一步的代入感与视听体验,还可以获得独有的收藏品,比如在临别之际,瓦里安将竞技场套装和武器赠与你,这就是代入感的升华。每个角色外传定价合理,甚至可以优惠打包购买。这也是一种游戏内容的贩卖,拓展了横向玩法的同时补足了《魔兽世界》剧情羸弱的一面,还让玩家掏了银子,剧情党的消费力是不是就被激发出来了?


          再换个角度去做切入,除了幻化坐骑宠物这三板斧,我们除了故事还有没有可以卖的——角色身份。这里先不考虑角色自定义捏人,主要是比较烂大街了。推出各种配饰、待机动作、走路姿势、动作是不是可以进一步展现职业与角色的身份认同?我是一名恶魔猎手,购买了待机动作之后原地不动30秒,角色左手张开出现一团邪能之火,然后角色双眼开始隐隐作痛。掐断了邪能之火,翅膀因疼痛下意识展开随后恢复正常。这就是待机动作,我再购买一个蛋总同款走路姿势,对于暖暖玩家来说这是不是一个结合了收费与体验的点?
        总结一下,对于玩家而言,我们从MMORPG这个类型出发。是可以通过不断地分析、观察玩家在游戏中的行为与选择挖掘出用户痛点的。现在这个市场环境不单单说你做个质量很高的游戏就OK了,既然是网游,说明你做的是长线、是一种服务。所以暴雪在后续的玩法拓展与营收策略上需及时做出调整,跟上时代潮流才能焕发第二春。
        2004年,《魔兽世界》能够爆火欧美市场,创造历史并不只是PVE玩法硬核。还有重要的一点:在那个年代,他其实是化繁为简,吸取了市面优秀作品的精髓集于一身。大师要时刻怀有一颗学徒的心,保持创新和勇于试错的心态才能突破自我,达到“见山仍是山,见水还是水”的境界。

    •       开放世界化
              按照《魔兽世界:巨龙时代》开发访谈中设计师透露的开发方向,他们意图让《魔兽世界》的户外体验变得更好。除了在地图置入例如驭龙术和宝藏以及动态事件以外,还需要对地图的元素加以改革:环境与生物。
              在10.0的相关挖掘中,有一项叫做“living world”的项目被再度发现。其项目的发起目的是为了让魔兽世界变得更真实生动。例如:蝴蝶群、萤火虫群以及电闪雷霆的天气特效。这些元素的置入是鲜活的,例如当我靠近蝴蝶或萤火虫群时,它们会受到惊吓般的分散然后飞走;当玩家离开之后,他们又会聚拢。上一个在暗影国度当中类似的设定是NPC转头看人的细节技术。




        此外,我个人在10.0的世界BOSS中也发现了异曲同工之妙。世界BOSS斯图恩兰所在的地方是一片水池。由于设定本身是条风暴元素的始祖龙,我发现在我踏进它周围的水池场景中时会一直掉血,从机制设定上体现出开放世界玩法的影子。就好比我们现实生活中的自然规律,水导电,你站在水池里自然会受到导电的伤害一样。猎人射出的箭矢经过法师释放的烈焰风暴会附加火焰伤害、洞穴的明亮度会根据角色进入洞穴时是否携带火把或者照亮术来决定等,诸如此类的环境互动。



        同时,在欧恩哈拉还有一只稀有精英的始祖巨龙出现不一样的行动逻辑。这只始祖龙会主动以我为圆心,环绕我行走并且释放范围性技能。对于玩家来说,这个时候我需要配合怪物的行动路线来调整我的视角。这是目前以来怪物行为逻辑上的一个突破。上一个大范围应用是在争霸艾泽拉斯中的海盗探险,我们会面对“聪明”的人机。假设一下,当我们身处户外世界,每种怪物的种群都有自己独特的行为逻辑,并且会根据你的操作指令来读取快做出反应时,玩家的体验会变得更加真实。(当然,届时整体的任务系统所要求的的击杀数量也会做出对等的下调。)
        有了环境和生物两种开放世界要素的构成,两者结合,我们可能会发现这个户外体验变成了非线性的,于玩家而言是带有期待和惊喜的。有了昼夜之分,生物们会拥有自己独特的作息时间。在开放世界化这条路上,对于所有的游戏都一样,大家都在尝试将RPG打造成更有代入感的虚拟世界。《魔兽世界》也一定会加入到这个行列中,通过迭代他们自研的技术加入【化学】和【物理】两大引擎,来完成艾泽拉斯的生态化。
    以上,是我个人对《魔兽世界》和暴雪之后的发展分析以及设想。总得来说,我依然相信《魔兽世界》这款游戏的寿命还能维持至少10年。同样期待《魔兽世界》可以突破极限,蜕变成新世代的MMORPG,再次引领潮流。
当 Eric Dodds(炉石传说前总监) 分析我的想法时(这些想法往往只会吸引热衷于 PVP 的玩家),他会告诫我从更广泛的角度思考,并说“MMOs 对每个人来说都是一切”。MMOs 需要具备弹性的功能带来最大的效益,这些功能不仅能吸引最大数量的玩家,而且能够为未来的设计师提供起始点。

“《魔兽世界》从来不是一个拥有创新技术或者独特功能的游戏。它是一款拥有足够有意义和优雅系统的游戏,能够灵活地提供丰富的内容,让玩家有机会可以选择如何来玩游戏‘’

《魔兽世界》不仅仅是一款战斗或探索向的游戏,也不仅仅是一款寻宝或追求最好的战利品的游戏。它不只是一款单人、社交或社区游戏,它是把这些东西相互关联起来的格式塔(心理学术语,形容一种完整的现象,既不能被分割成简单的元素,也不是各个元素的简单相加),因此它拥有太多的玩法。虽然“MMOs 是所有人的一切”这一警句被用来描述 《魔兽世界》的特征,但我同样也认为这句话解释了《魔兽世界》持久不衰的原因。当玩家能够以自己喜欢的方式玩游戏时,留住他们就变得更容易了; ”
——魔兽日志开发作者 John Staats
最后,引用暴雪娱乐公司创始人阿伦·亚德翰的一句话为本文划上句号:
“没有什么是一成不变的”

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发表于 2023-2-4 10:13:43 | 显示全部楼层
这得是多么热爱才能写的这么认真,大赞
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发表于 2023-2-4 10:14:36 | 显示全部楼层
谢谢,观看的人我认为多少也是感兴趣的。[害羞]
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