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游戏随记12 魔兽世界10.0

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发表于 2023-2-17 12:45:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
前言:魔兽世界怀旧服是笔者进入游戏行业的启蒙,一直想去正式服体验下没有时间,趁着这次版本末尾玩了两个月,充满惊喜,艾泽拉斯还是那个充满魅力宏大的奇幻世界,无出其右,只是遗憾暴雪是最垃圾的商人,可惜了研发



10.0地图,觉醒海岸,欧恩哈拉平原,碧蓝林海,索德拉苏斯

内容,最重要的是内容!

开放大世界游戏最重要的还是内容,也许得益于老旧的画面,魔兽世界不需要非常精美的画面效果,因此能更专注于美术设计本身和地图内容的填充,大量的内容给玩家带来充足愉快的游玩体验
高额的学习成本

但与之相对的,15年巨量的内容带来了高额的学习成本,新手玩家非常难上手,大量功能缺乏导致玩家依赖于各式插件,更进一步增加了学习成本,包括战斗,任务等等
关卡

巨龙时代的关卡流程很简单
主线

故事上——元素巨龙复活,玩家去五色巨龙领地激活誓言石结盟合作,最终进攻化身牢窟
每个誓言石相当于单独一个章节,独立一个地区,玩家完成一系列主线后前往下一地区,在地区最终处还可以领到副本任务引导玩家挑战副本

地区1地点1主线1——地区1地点2主线2——地区1地点3主线3激活誓言石(主线完结)——下一地区主线(开放当前地区副本任务)……地区4地点3主线3——团本任务
在每个地区做主线时通常玩家等级都是不够的,需要在每个地区完成一定可选支线任务,才能达到领取下一主线的等级
主线练级过程沿——觉醒海岸——欧恩哈拉平原——碧蓝林海——索德拉苏斯——瓦德拉肯(主城,开始满级玩法自由探索刷装备声望成就)
10.0版本主线较短,配合驭龙术玩家快速上手后满级自由选择游玩内容,强制内容少,体验较好
主线流程上也相对有趣
剧情演出上:过场动画,即时演算,对话配合,故事逻辑不复杂文案美术细节优秀,沉浸感强
任务形式上:老一套战斗打怪,交互收集,护送运输,没什么值得称道也没什么毛病
黑曜堡垒的大集团攻城任务,欧恩哈拉平原伴着商队缓缓旅行与NPC交流,青铜龙时光穿梭任务,设计有趣,细节完善,让较短的主线体验也很好,这也是10.0广受好评的原因之一
最大的亮点——驭龙术的完美载具体验




驭龙术天赋树,收集魔符增加耐力值(飞行时间)解锁新技能



巨龙魔符,类似塞尔达呀哈哈,原神神瞳的探索奖励

开放世界目前的两种形式,任务式游乐园式
前者是WOW一直在做的,优点是沉浸感强,缺点是内容太多而奖励反馈不够时,就容易变成罐头式打卡
游乐园式旷野之息like则是在大地图上塞各式各样的小游戏解密,游玩体验快乐但相对角色扮演感就弱,并且填充大量小游戏解密设计难度较大
这一点在结合两者的原神身上就较为明显,大地图的探索吸引力越来越弱
在10.0中,魔兽世界不仅在地图上填充了大量世界任务,支线,稀有怪,宝箱,成就小游戏等或任务体验式,或轻松小游戏,或简单收集的内容
并通过借鉴呀哈哈/神瞳设计出的驭龙术,让这种探索体验变得极佳
相比于传统的地面移动探索,驭龙术的高速移动和俯瞰体验更佳,空中坐骑也解放了场景设计的束缚,可以设计的更加浪漫奇幻
这也是为什么之前MMO做飞行坐骑的理由,因为玩家需要内容——填充大量内容——玩家需要方便体验大量内容或自己想玩的内容——快速移动的手段
但在以前版本中,为了通过道路限制玩家的主线流程体验,MMO倾向于主线完成之后或地图收集要素才开放飞行坐骑,但这个过程,本身限制了玩家的自由探索,且开放飞行坐骑之前,地图收集要素很容易给玩家产生看得见拿不到的阻碍(说的就是你,FF14 4.0风脉泉)
而逐步成长解锁的驭龙术就很好地解决了这个问题,玩家可以在自身周围有限范围内立体探索快速移动,随着探索逐步成长该能力,最终自由在整片大陆游玩
每个主线经过的巨龙魔符可以藏在刁钻位置,玩家稍微花点心思就能找到也不太难(因为可以飞),技巧和难度都尚可,再配合散落地图的飞行赛道小游戏,训练完提升掌握同时又通过精心设计的路线运镜让玩家可以体会到场景的魅力
原神3.0的四叶印同理,立体上快速移动的固定路线一定程度上解放了玩家探索的自由(到高处再飞往自己想去的地方),同时也能很好地体验场景
玩家需要的是能力范围内能接受的有限的自由和选择,而不是完全的自由(漫无目的)和完全的封闭(一本道)
PS:(个人认为随着地图越来越大,原神的坐骑系统绝对需要提上日程了,WOW的可成长驭龙术还有不同的飞行技能,是一个非常值得借鉴的路子,实际上蒙德之前的风圈也是同样的设计,只是相对固定了)
战斗天赋树和专业天赋树

战斗天赋树笔者只玩了德鲁伊研究不多,总体而言上感觉WOW的战斗还是比其他MMO要难要有趣的,技巧难度较高,需要监控的资源槽数量多,多个技能输出轴需要玩家把握,有着比较深的技巧空间,还有打断位移等,再配合副本怪物设计,代入感+挑战感,MMO副本体验还是独一档(只是上手难度较高,职业平衡难,以及大米真的坐牢)
专业天赋树也是这个版本的一个亮点所在,生活职业就像现实中,小作坊(个人)终究容易被工业化(工作室/团队)等淘汰,这个版本的思考是延缓这个淘汰过程并增加随机性给普通专业玩家研究空间和生存空间
通过新的生活专业技能将所有玩家拉回同一起跑线,通过不同分支加点和有限点数(点数获取困难)让较肝的玩家比较难毕业,毕业也难全制霸通吃,最后通过道具品质和专业等级导致的物品等级有限随机,让等级低的玩家也有机会做出高等级物品,削弱高等级玩家优势
总体上,就是一个增加策略研究深度,增加随机尽可能让玩家平衡的思路
PS:最近发现随机这个东西真的好用,无论是战斗,养成,抽卡,随机都能让人保持兴趣乐此不疲,赌博才是世界上最古老最有趣经久不衰的游戏啊XD
碎碎念

遗憾出道即巅峰辉煌了十八年不衰的魔兽世界在国服迎来了这样的结局,艾泽拉斯是多少人的青春回忆,那真的是我见过目前为止最栩栩如生的游戏世界,尽管入行后我游玩了如山一般的神作,我也仍然认为MMO是游戏的终极形态,魔兽世界就是目前为止最好的游戏
只是遗憾啊
遗憾暴雪真NM的SX能不能原地破产啊
希望有一天我们中国也能出现这样一款伟大的神作
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发表于 2023-2-17 12:46:05 | 显示全部楼层
首先同意:MMO是终极形态。因为现在市面上鼓吹的所谓元宇宙,其实就是MMO,或者说MMO是最靠近元宇宙描述的产品。
其次同意:暴雪真SX
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发表于 2023-2-17 12:46:27 | 显示全部楼层
前几年的电影头号玩家,玩家进入虚拟世界后首先是在一个准备界面。这个界面就是元宇宙。在里面可以交易、社交,然后可以选择一款游戏进入。如果元宇宙真的能统合发展,那么未来的虚拟世界就是那样
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发表于 2023-2-17 12:47:09 | 显示全部楼层
其实mmo一定程度上已经做到了,感觉就差点ugc和商业模式上的进化
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发表于 2023-2-17 12:47:25 | 显示全部楼层
某种意义上我觉得war3编辑器和游廊更有潜力,wow+rpg地图可以成为神,但暴雪是sx
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