在上世纪九十年代中后期,FPS处于全盛时期,这些游戏支持全球唯一的3D游戏社区,许多FPS游戏开发者的工作受到瞩目。包括《WoW Diary:A Journal of Computer Game Development》这本开发日志回忆作者当初都是一名狂热的MOD爱好者,基本每周会投入100个小时的时间用来制作MOD。因此,暴雪娱乐早期的团队班子,除了有业内的正规科班出身人士以外,大部分组成人员皆是如此。这从侧面说明了一件事:当我们真正想要做成一件事的时候,源自人类内心强大的驱动力往往是我们自己。当整个团队都具备这种热情和自我驱动力的时候,那么这件事就已经开始转动了。
关于《WoW Diary:A Journal of Computer Game Development》(后称魔兽开发日志)这本书,目前市面上没有中文翻译的版本。里面基本上从开发《魔兽世界》到正式上线期间遇到的有趣的、苦涩的、艰难的、朴实的经历记载了下来。我在书本名字上面附加了跳转链接,可以在AMAZON上购买。作者在暴雪工作数十年,将自己人生青春的大半时光交给了艾泽拉斯。最后因为调岗到另一个MMORPG(你们知道是哪款的)由于不适应被公司解雇。几年后,作者的手出现疼痛,未能得出诊断。随后彻底退出了游戏行业,也再没有玩过电脑游戏……
多平台
上图说过了,一个产品想要获客的话,方向有很多。以平台来讲:‘游戏 x 单价 x 销售平台=更多的收入’是最简单直接的结论。如果你有关注过日本一家名叫CAPCOM的游戏公司的话,不难发现他们在18年开始尝试将旗下多系列的产品登陆到PC平台来卖。
事实证明,当游戏的美术风格确保迎合广大用户口味的前提下,产品销量是可以做到爆炸性增长的。2018年8月,CAPCOM的狩猎共斗游戏《怪物猎人:世界》登陆STEAM,甚至国内的WEGAME提前拿到了2天的发售权。正是《怪物猎人:世界》这一代的表现,让CAPCOM验证了多平台发售策略的正确性。
主机XSS是微软用来触达到玩家群体的一个切入点,只是他们宏大闭环的一个节点。为什么微软选择用钞能力强堆自家主机性能——多端互通。多端互通服务的是谁呢,是微软游戏重点培育的新型业务:订阅服务制——XGP(Xbox Games Pass)。除了21年发售的XSS,通过财报我们可以看出来:基本上整个2022年,主要的营收和用户增长集中在订阅服务和一方游戏。
微软本身不是特别注重游戏开发,不像任天堂凭着自己的游戏闻名天下。微软是大规模企业,他本身要做的是游戏业务的闭环,游戏开发同样也是一个节点。所以他选择花钱、投资源的策略来收购各种类型的游戏开发商,用来填充自己的业务矩阵。如何建立标准,我们可以通过财报上频繁出现的两个关键词提炼出来:订阅服务+第一方游戏收入。