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《魔兽世界》设计分析专辑

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发表于 2022-12-1 18:42:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
经典设计模块分析:


  • 《《魔兽世界》战斗职业设计原型及创新方案》
  • 《《魔兽世界》战斗系统框架分析》
  • 《战斗节奏策略类型》
  • 《游戏平衡设计 —— 远程攻击的限制方式》
  • 《《魔兽世界》玩家角色动作表》
  • 《游戏底层核心对象关系图》
  • 《游戏技能图标设计要点》
  • 《技能数据编辑架构》
  • 《BUFF数据编辑架构》
  • 《技能发动过程前台判断流程及资源需求》
  • 《《魔兽世界》PVE关卡设计启示》
  • 《关于构造玩家之间的冲突》
  • 《竞争结果对玩家的心理刺激》
  • 《游戏关卡开启方式及封闭性》
  • 《游戏过程设计相关事物联系图》
  • 《玩家需求实现过程》
  • 《《魔兽世界》地图镜像技术应用分析》
  • 《3D跟随视角MMORPG基础设计:核心操作及相关设置选项》
  • 《《魔兽世界》和《永恒之塔》核心操作设计对比分析》
  • 《3D跟随视角MMORPG‘放风筝’技巧完全解析》
  • 《关于游戏视野的设定》
  • 《《魔兽世界》岛屿探险性设定》
  • 《如何增强游戏故事的探索深度》
“我比暴雪更聪明”系列:


  • 《理念:即时按需服务、关卡封装玩法、凝聚精神寄托》
  • 《游戏规则设计三大原则:基础仿真、服务玩点、深度内涵》
  • 《《魔兽世界》背包系统设计评析》
  • 《传统MMORPG系统设计弊端》
  • 《关于MMORPG的起点设定》
  • 《角色技能架构图》
  • 《游戏过程设计相关事物联系图》
  • 《玩家需求实现过程》
  • 《谈游戏趣味设计》
  • 《游戏视频录像的影响力》
  • 《观赏性要点:想法简单、解说简短、字幕好看》
  • 《《魔兽世界》技能设计大败笔:法师炸弹》
  • 《《魔兽世界·德拉诺之王》法师PVP变废柴 原因详解》
  • 《《英雄联盟》S6改版问题分析 (评鬼蟹式设计)》
  • 《来看暴雪的狗屎平衡,1个杀10个(整整100天)》
  • 《评析《魔兽世界:德拉诺之王》幕后传奇05:要塞》
  • 《魔兽杂谈:《德拉诺之王》的PvP和职业变更》
  • 《《魔兽世界》战斗系统改版三大败笔》
  • 《从三点来讲为什么WOW7.0毁经典毁得最彻底!》
  • 《网游盈利模式发展史》
  • 《网游经济系统创新设计图》
  • 《新MMORPG项目时间线》
  • 《预言2007:MMORTS》(2007年5月30日)
  • 《关于战场模式的想法》
  • 《游戏PVE和PVP社会结构》
  • 《游戏研发项目策略规划 2008》
  • 《下一代MMORPG项目企划PPT 2010》
  • 《游戏拿大奖之三大方略:不要给人感觉像是抄的、事物有灵性有文化底蕴、设计演变过程值得称道》
  • 《游戏开发人员是不是首先游戏一定要打得特别好呢? - 知乎》
魔兽相关经典文摘:


  • 《【文摘】暴雪游戏设计主管Rob Pardo专访》
  • 《【文摘】最伟大的猎手 —— 一个女巨魔和她的老虎的故事》
设计下载:《韬神专访 2017-7-7(含大量设计文档)》

相关文章:《文章之“风林火山”》
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发表于 2022-12-1 18:43:10 | 显示全部楼层
作为一个接触过程序,一直在玩《魔兽世界》的新手策划,表示满足了自己强烈的好奇心。
非常感谢分析和分享。
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